rayman
En el mundo de Rayman, la naturaleza y las personas viven juntas en paz. El Gran Protón[1] (the Great Protoon[2] ) mantiene la armonía y equilibrio del mundo.
Pero un día el endemoniado Mr. Dark secuestra el Gran Protón y derrota al hada Belilla (Betilla the Fairy) cuando ésta intenta protegerlo. Los Electones (Electoons), que solían gravitar alrededor del Gran Protón, pierden su estabilidad y se esparcen por todo el universo. En el nuevo mundo desequilibrado, extraños fenómenos comienzan a suceder: malvados personajes aparecen y capturan a todo Electón que logran encontrar.
El universo necesita un héroe que lo salve. ¡Es el turno de Rayman! Como guardián de este mundo, deberá liberar a todos los Electones de sus jaulas. Sólo entonces podrá acceder al Castillo de Dulces donde habita Dark y recuperar el Gran Protón para devolver la armonía a su mundo
Objetos
Esparcidos por los diferentes escenarios hay objetos que ayudan al héroe a combatir a los monstruos y sobrevivir a las trampas.
Tings: son unas pequeñas esferas azules, esparcidas a lo largo de los niveles, que al atraparlas suenan como notas musicales tintineantes. Si Rayman consigue 100 de ellas, gana una vida extra. También son usadas para pagar a el mago y entrar en los niveles bonus. Cuando Rayman muere, pierde todas las Tings recogidas hasta el momento.
Poderes: los poderes simbolizan la energía de Rayman y están representados por una letra P encerrada en un círculo rojo. Cada vez que Rayman es dañado por un enemigo, pierde un poder y si se le agotan perderá una vida y tendrá que volver a empezar el nivel. Cada vida consta de 3 poderes, que se podrán rellenar o ampliar hasta 5 consiguiéndolos a lo largo de los niveles. Hay tres tipos de poderes escondidos en los diferentes escenarios:
Poder simple: sirve para recuperar un poder.
Poder doble: sirve para recuperar dos poderes.
Gran poder: sirve para recuperar todos los poderes y ampliarlos hasta 5.
Vidas: las vidas extra se representan con una estatuilla de Rayman, similar a la de los premios Óscar. Si Rayman pierde todas sus vidas se acabará la partida. Sin embargo, Rayman cuenta con 5 Continuaciones (Continues) que le darán 4 vidas extra cada una si las usa como último recurso.
Speed-ups: representados por un puño brillante con la letra S, estos objetos aumentarán la velocidad del puño de Rayman hasta dos veces. Al morir, este efecto desaparece.
Puño de oro: si Rayman consigue este puño dorado sus golpes tendrán el doble de fuerza mientras siga con vida.
Poderes de Rayman
Rayman obtiene diversos poderes a lo largo del juego. Algunos son permanentes, proporcionados por el hada Belilla, mientras que otros son temporales, durando generalmente sólo durante dicho nivel.
Puñetazo telescópico: permite a Rayman disparar su puño. Cuanto más tiempo se carga el disparo, más lejos llega el puño. Además, si se dispara durante un salto el puño llegará más lejos y tendrá doble potencia, aún sin el puño de oro.
Colgarse del borde de las plataformas: permite a Rayman agarrarse al borde de las plataformas e incluso disparar colgado de ellas.
Puñetazo en gancho: permite a Rayman agarrar anillas voladoras y vidas extra a distancia. Al agarrarse en una anilla, Rayman se balanceará hasta que se suelte o sea dañado. Las anillas rosas son permanentes mientras que las rojas se hunden poco a poco al agarrarlas.
Helicóptero: permite a Rayman usar su pelo a modo de helicóptero, durante un corto período de tiempo, para ralentizar su caída.
Correr: permite a Rayman correr más deprisa y saltar más lejos.
Grano mágico: permite a Rayman plantar semillas que hacen crecer plantas. Estas plantas pueden usarse como plataformas para llegar a lugares elevados. Este poder lo otorga Tarayzan en The Swamps of Forgetfulness, y está disponible sólo durante dicho nivel.
Super helicóptero: una versión más poderosa del helicóptero, que te permite elevarte y volar indefinidamente. Este poder sólo puede obtenerse temporalmente mediante unas pociones especiales.
Luciérnaga: permite a Rayman iluminar parcialmente zonas oscuras usando su puño. Este poder sólo se usa en una escena de Eat at Joe's y es el propio Joe quien lo concede.
mundos y niveles
Cada mundo, está dividido en 3 o 4 niveles (excepto el último, que sólo tiene uno), subdivididos a su vez en varias escenas.
El Bosque de los Sueños (The Dream Forest)
Rayman tiene que avanzar por la peligrosa jungla sin caer a los oscuros pantanos. A lo largo del camino se encontrará con cazadores y exploradores.
Pink Plant Woods: en éste primer nivel Belilla da a Rayman el poder para disparar su puño.
Anguish Lagoon: Rayman se enfrenta aquí a su primer gran enemigo, el ayudante de Mosquito. Una vez completado se le otrorgará el poder de colgarse de las plataformas y podrá continuar hacia la Tierra de las Bandas Musicales o dirigirse a la guarida de Mosquito. Éste es un buen nivel donde conseguir Tings extra para ganar vidas.
The Swamps of Forgetfulness: aquí es donde Rayman conoce a Tarayzan, su primer amigo, que necesita recuperar su taparrabos.
Moskito's Nest: este es el escondite del Mosquito. Cuando acabe con sus 12 puntos de vida, Rayman obtendrá el puñetazo en gancho.
La Tierra de las Bandas Musicales (Band Land)
Es un escenario lleno de nubes y resbaladizas partituras musicales. Rayman debe caminar a través de distintos instrumentos, como flautas, tambores y trompetas, evitando las notas malignas y los insistentes rayos.
Bongo Hills: uno de los niveles más largos del juego. Está compuesto por seis escenas, algunas bastante peligrosas.
Allegro Presto: avanzar por éste requerirá de Rayman toda su coordinación y reflejos para no caerse de las diminutas y resbaladizas plataformas. En este divertido nivel se obtiene el poder del helicóptero y la posibilidad de avanzar hacia las Montañas Azules.
Gong Heights: esta es la tierra de unos misteriosos y místicos monjes budistas que levantarán por los aires a Rayman en plena meditación.
Mr. Sax's Hullabaloo: en el refugio de Sax abundan las notas malignas. Sin embargo, Rayman deberá utilizarlas para acabar con los 12 puntos de vida de este jefe.
Las Montañas Azules (Blue Mountains)
Rayman tiene que avanzar, evitando todo tipo de avalanchas y criaturas de roca.
Twilight Gulch: las criaturas trotadoras y los golems rocosos que lanzan bolas ardientes serán los peores enemigos de Rayman.
The Hard Rocks: Rayman deberá tener el pulso firme al caminar por la resbaladiza nieve evitando los pinchos. En estas montañas, Rayman conoce a el músico y le ayuda a recuperar su guitarra.
Mr. Stone's Peaks: el nivel final, donde aguarda Stone. Sus 8 puntos de vida sólo pueden ser golpeados por la roca misma. Tras derrotarle, Rayman tendrá acceso a la Ciudad de las Imágenes y Belilla le dará el poder de correr más rápido.
La Ciudad de las Imágenes (Picture City)
Éste es el mundo del arte y de la pintura. Rayman se encontrará también con teatros, de donde surgirán algunos enemigos, así como Space Mama.
Eraser Plains: la única forma de atravesar este nivel es saltar de lápiz en lápiz y evitar a los enemigos que se esconden entre las gomas y detrás de los telones.
Pencil Pentathlon: la habilidad de correr será imprescindible aquí, y también la paciencia necesaria para colarse entre las plataformas saltarinas.
Space Mama's Crater: la fortaleza en forma de teatro de Space Mama es temible, Rayman deberá ser rápido para esquivar todos sus ataques y quitarle sus 12 puntos de vida. Tras derrotarla, Belilla es raptada por Mr. Dark, y Rayman debe ir a buscarla atravesando las Cuevas de Skops.
Las Cuevas de Skops (The Caves of Skops)
Éste es un peligroso mundo subterráneo. Para entrar en lo más profundo de las cavernas, Rayman tendrá que ayudar a Joe a enchufar su cable y evitar rocas, agua, y los monstruos de las profundidades.
Crystal Palace: el llamado palacio de cristal esconde multitud de anillas por las que cruzarlo colgado en ellas.
Eat at Joe's: probablemente el nivel más difícil del juego ya que combina el camino a tientas por zonas sin luz (gracias a la luciérnaga que le da Joe a Rayman) con liosos circuitos eléctricos y molestos enemigos como arañas que disparan púas y pirañas asesinas.
Mr. Skops Stalactites: al entrar en la guarida de Skops le espera a Rayman una larga y peligrosa persecución. Como sus puños son inútiles, Rayman tendrá que agotar los 8 puntos de vida de Skops utilizando las armas de su enemigo. Una vez derrotado, si ha liberado a todos los Electones, podrá acceder al último y definitivo mundo.
El Castillo de Dulces (Candy Chateau)
En este azucarado nivel se esconde Dark, protegido por payasos y todo tipo de trucos y trampas.
Mr. Dark's Dare: en la primera escena de este nivel único, Rayman surfea en una sartén a través de rampas de pastel y hielo, teniendo que evitar precipicios y lagos. En la segunda, Mr. Dark invoca a Dark Rayman, que repite las acciones de éste, intentando atraparle. En la tercera escena, Dark invierte los controles de Rayman, transformando izquierda en derecha y derecha en izquierda. Al final del nivel, le obliga a correr sin parar, y acaba por robarle el puño. Rayman tendrá que sobrevivir a los ataques de Mr. Dark hasta que logre recuperar el puño, para enfrentarse después a tres mezclas de todos los jefes anteriores. Una vez derrotados, Dark acaba siendo obligado a huir y Rayman recupera el Gran Protón y la estabilidad de su universo.
Requisitos mínimos:
Procesador: Pentium 133
Memoria RAM : 32 Mb de RAM
Unidad de Cd : Unidad de CD-ROM 4x
VIdeo : Tarjeta de vídeo aceleradora 3D Voodoo 1 o superior
Sonido: Tarjeta de sonido compatible SoundBlaster
Recomendados:
Procesador : Pentium 200 MMX
Memoria Ram : 64 MB
Unidad de Cd : Unidad de CD-ROM 8x
Video : Tarjeta de vídeo aceleradora 3D Voodoo 2
Sonido : Tarjeta de sonido compatible SoundBlaster
Links de descarga: Rapidshare
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4









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